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【译】了解像素密度和视网膜分辨率,以及为什么它对 AR/VR 头显很重要

原文链接: https://www.roadtovr.com/understanding-pixel-density-retinal-resolution-and-why-its-important-for-vr-and-ar-headsets/ 虽然我们大多数人习惯于处理描述像素数的分辨率数字(即:1920×1080 显示器),但以每度像素表示的像素密度是一个更有用的数字,尤其是在处理 AR 和 VR 头显时。实现“视网膜分辨率”是耳机的最终目标,在一定的像素密度下,即使是视力完美的人也无法辨别任何额外的细节。本文探讨了这些概念,并了解了当今头戴式设备与视网膜分辨率的差距。 Yuval Boger 的客座文章 Yuval 是Sensics的首席执行官和OSVR的联合创始人。Yuval 和他的团队设计了 OSVR 软件平台并构建了 OSVR 产品的关键部分。他经常在他的博客上分享他的观点和知识。 如果人眼是一台数码相机,它的“数据表”会说它有一个能够在中央凹(视力最高的视网膜部分)检测 60 像素/度的传感器。对于视觉质量,任何超过 60 像素/度的显示器本质上都是在浪费分辨率,因为眼睛无法捕捉到更多细节。这称为视网膜分辨率或眼睛限制分辨率。 这意味着,如果有一张 3,600 详情 »

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WebXR Guide 分享

终于找到机会分享了自己最近几年一直想分享的话题,这次分享也是非常浅显,重点在于科普这个东西; 本篇文章感谢 《WebXR 入门必读》 提供的一些资料,也感谢 MDN 非常棒的文档,自己结合了去年开发 Oculus PWA 的一些探索; English Version 在分享前,我觉得我需要回顾下计算机的发展历史; 从20世纪40年代,世界诞生了第一台计算机,那个时候计算机还是一个大个子选手,界面和按键都非常粗糙;而我们只能通过各种信号灯的组合来传达具体的信息;随着技术的发展,美国各大公司进入个人计算机市场,我们熟悉的计算机模样,诞生了;我们认识到了鼠标,键盘;随着时间的推移,人们开始追求越来越轻量化,我们拥有了笔记本,用书包就能够随时随地的带着它到处办公;来了新世纪,我们拥有了触摸屏的 iPad,这是人类历史上非常伟大的发明之一;冯诺依曼模型,输入与输出完美了结合在一张显示屏上;带给了我们非常多的创新交互; 而最近十年,人类还在寻找下一代计算机通用设备;比如 Apple Meta 都花了非常多资源在 VR 设备上,所以我们也可以期待它是否可以承担起这样的角色。因为 VR 头显设备本身,具备最先进显示技术,结合它超自由度的空间交互,会给人类进行创作,娱乐, 详情 »

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VR 视频工作原理简介

最近在小组分享了关于沉浸式多媒体的体验和原理,这里也是简要分享我们如果做头显里的播放器,我们应该关注什么要的体验和如何实现等; 自己分享主要是从四个方面去讲: VR 历史简述 VR 视频播放体验 VR 视频播放原理 目前面临的一些挑战 Stanley G.Weinbaum 发布了科幻小说,《皮格马利翁的眼镜》, 这部小说给大家展现了一部神奇的眼镜,在眼镜里面可以看到万事万物,这也是想象的魅力,没人能够预言到未来会有人实现这样的眼镜; Morton Heilig 发明了人类历史上第一台 VR 设备;虽然看着捡漏,但是显示屏,影响,座椅,风扇,功能非常丰富,现在 4Dx 电影或许也参考了这一点;随后一段时间,他撰写专利,希望将这些都放到一个盒子里,而人们戴上这个盒子,便能实现他设计的诸多功能;这样的专利原型,也给后人制作头显设备留下重要的指引; 1968 年 Sutherland 和 Bob Sproull 发明了第一款头戴虚拟现实设备,它是里程碑的产品,它完成了跟随头部运动而更新画面的能力;但是受限于硬件限制,它需要额外的支持来拖住这个设备; 而到了90年代,诸多游戏公司入局,参与到VR头显设备的研发之中,这里面包括诸如 详情 »